Premières Journées GAMAE
Premières journées GAMAE – 9 et 10 juin 2022
Clermont-Ferrand – Aubière (Campus des Cézeaux)
Pourquoi ces journées ?
L’objectif de ces journées est de rassembler autour de cet événement GAMAE la large communauté des acteurs du jeu en agriculture, alimentation, environnement et développement des territoires (AAEDT), usagers potentiels de la future plateforme. Le programme, en cours de construction, déclinera les différentes dimensions de GAMAE : (1) les questions scientifiques que posent les jeux sérieux, (2) la promotion et la mise en circulation des jeux sérieux et (3) la structuration et la mise à disposition d’un ensemble de ressources d’accompagnement, de la conception à la valorisation des jeux.
L’événement est ainsi construit autour de plusieurs temps :
- Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est déjà identifié. C’est une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT. Il s’agit d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. Un appel à communication est diffusé sur ce site. Une sélection des communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société. Pendant le séminaire, des conférenciers invités, spécialistes du domaine, interviendront pour apporter de la profondeur aux débats.
- Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé en 2021 qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus.
- Une gaming room regroupant des jeux INRAE mais aussi des jeux d’éditeurs (Gamabilis, éditeur de Roots of Tomorrow ; Giants Software éditeur de Farming Simulator, Bioviva…) permettra aux participants de tester des jeux afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Ceci intéresserait en particulier les acteurs de l’enseignement et du développement agricole et rural en plus d’être une vitrine pour les jeux INRAE.
- Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle, valorisation, game design / game play, etc.
- Un challenge de gaming autour d’un jeu à destination des étudiants des établissements partenaires (VAS, UCA, APT, lycées agricoles…).
L’événement est organisé dans les locaux d’INRAE sur le campus universitaire des Cézeaux de l’Université Clermont Auvergne. Ce choix permettra également aux participants de visiter les locaux de GAMAE, de tester des jeux développés en local et de discuter avec les concepteurs. Le campus est accessible facilement par le tram depuis le centre-ville de Clermont-Ferrand. Il est aussi proche d’une sortie d’autoroute et dispose de grands parkings pour les participants venant en voiture.
Ces journées sont construites autour de plusieurs temps :
- Un séminaire scientifique. Le thème « l’évaluation de l’impact des jeux » est déjà identifié. C’est une question vive, peu documentée scientifiquement à ce jour en AAEDT. Il s’agit d’explorer l’état des connaissances sur l’impact que peuvent avoir les jeux dans la sphère réelle (éducation, action, développement local) au-delà du discours classique et moderne autour de la ludification de la société. Un appel à communication a été diffusé et 24 communications de divers horizons sont prévus. Une sélection des communications sera proposée pour un numéro spécial de la revue Nature, Science, Société.
- Des conférenciers invités, spécialistes du domaine, interviendront pour apporter de la profondeur aux débats.
Eric Sanchez, professeur à l’Université de Genève. Agrégé de biologie-géologie, il a soutenu une thèse en didactique des sciences à l’Université de Lyon, puis a occupé un poste de professeur à la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université de Sherbrooke (Qc) . Il a ensuite rejoint l’ENS de Lyon pour diriger l’équipe EducTICE à l’Institut français de l’éducation, puis l’Université de Fribourg où il a fondé le Laboratoire d’innovation pédagogique en 2016. Il est aujourd’hui professeur en technologies éducatives à l’Université de Genève (TECFA) où il co-dirige le Master of Science in Learning and Teaching Technologies. Ses travaux portent sur l’innovation pédagogique (learning labs) , les usages du numérique en éducation et plus particulièrement la conception de jeux destinés à des usages éducatifs et l’apprentissage avec les jeux numériques en contexte d’éducation formelle (école et université) et informelle (musées). D’un point de vue méthodologique, ses travaux relèvent de la recherche collaborative orientée par la conception (design-based research) et s’appuient sur l’analytique de l’apprentissage (learning analytics).
- Un retour sur le recensement des jeux sérieux AAEDT réalisé en 2021 qui donnera à voir qui conçoit et utilise aujourd’hui ces jeux sérieux et pour quoi faire. Des témoignages d’utilisation concrète des jeux (avec des paysans, des élus…) sont également prévus.
- Une gaming room regroupant des jeux INRAE mais aussi des jeux d’éditeurs (Gamabilis, éditeur de Roots of Tomorrow ; Giants Software éditeur de Farming Simulator, Bioviva…) permettra aux participants de tester des jeux afin de se rendre compte de leur potentiel d’utilisation. Ceci intéresserait en particulier les acteurs de l’enseignement et du développement agricole et rural en plus d’être une vitrine pour les jeux INRAE.
- Des ateliers thématiques où des intervenants aborderont des questions « opérationnelles » : propriété intellectuelle, valorisation, game design / game play, etc.
- Un challenge de gaming autour du jeu SEGAE pour les participants des journées avec de nombreux lots !
Problématique scientifique
Le contexte actuel est celui de bouleversements interconnectés comme le réchauffement climatique, l’érosion de la biodiversité et les diverses dégradations environnementales. Ces tensions appellent nos sociétés et nos façons de produire à se transformer. Cette transformation est complexe du fait de la multitude de dimensions et d’échelles à prendre en compte et de la diversité des chemins possibles. Ceci appelle à une transition par nature systémique et complexe. Cette complexité tient à la multitude de dimensions à prendre en considération (l’agriculture, l’environnement, l’alimentation, à différentes échelles et niveaux d’organisation) mais aussi à la diversité des chemins possibles (agroécologie, bioéconomie, numérique, géo-ingénierie, sobriété énergétique, …).
Les systèmes d’apprentissage, qu’ils soient éducatifs (formels et informels), que professionnel ou citoyen, peuvent jouer un rôle dans ces transitions. Ils peuvent contribuer à de multiples objectifs complémentaires : faciliter la compréhension des phénomènes complexes, transmettre des connaissances et des compétences, favoriser l’émergence d’innovations, aider à la conception et l’expérimentation de nouvelles idées et pratiques, ou l’adaptation d’anciennes, la prise de décision commune, l’évaluation des actions, etc.
Parmi les systèmes d’apprentissages, les serious game connaissent un développement important dans le monde (Gloria et al., 2014 ; Plass et al., 2015). Un serious game est un jeu dont l’utilité prime sur le divertissement (Abt, 1970). Loin de se cantonner au jeu vidéo, toutes les modalités sont concernées comme les jeux de plateau, de cartes, d’évasion, etc (Bayeck, 2020 ; Rogerson & Gibbs, 2018). Comme l’ont récemment souligné Engström et Backlund (2021), les serious games ont leurs propres raisons d’être. Ils peuvent faciliter les processus d’éducation (Bado, 2019) mais aussi outiller les processus d’idéation collaborative (Sousa, 2021), augmenter la motivation, stimuler le partage des connaissances ou la pensée critique (Chang & Yeh, 2021), faciliter la résolution de problèmes (Chen et al., 2021), développer les compétences sociales (Zheng et al., 2021), etc.
Ainsi, que ce soit dans l’enseignement ou dans le champ du conseil et de l’accompagnement dans les domaines de l’Agriculture, l’Alimentation, l’Environnement ou le Développement des Territoires (AAEDT), les jeux sont depuis longtemps identifiés comme une méthode alternative et utile d’apprentissage (Taylor, 1983). En témoignent les nombreux jeux ou méthodes de jeux créés en France (Dernat, Martel, et al., 2021) dont certains ont déjà plus d’une dizaine d’années d’ancienneté : Rami Fourrager (Martin et al., 2011), Commod (Abrami et al., 2012), Jeu de Territoire (Angeon et Lardon, 2008). La mobilisation des jeux dans l’éducation/apprentissage est particulièrement étudiée en tant qu’outil d’apprentissage social (Den Haan & Van der Voort, 2018; Mochizuki et al., 2021), mais il existe également une importante littérature sur les jeux utilisés pour l’action (Aubert et al., 2018; Dernat, Rigolot, et al., 2021; Flood et al., 2018; Lacombe et al., 2018; Madani et al., 2017; Ouariachi et al., 2020; Stanitsas et al., 2019).
Cependant, les publications mettent surtout l’accent sur les mécanismes ludiques mis en œuvre et l’appropriation par les joueurs de connaissances ou de compétences. En regard, la dimension évaluative de l’impact des jeux sur les dynamiques d’apprentissage dans une perspective de transition reste souvent succincte bien qu’elle ait été identifiée comme un enjeu majeur (Dernat, 2021 ; Klerkx, 2021). Dans quelle mesure, et comment, les jeux impactent-ils les transitions et dynamiques auxquelles ils entendent contribuer, à moyen et long terme ? En quoi et comment permettent-ils des changements de pratiques, de représentations, de visions du monde, des nouvelles coordinations entre acteurs, de nouveaux projets, de nouveaux comportements ? D’un point de vue méthodologique, comment, avec quels dispositifs d’observation, de recueil de données et d’analyse, saisir et qualifier ces impacts ?
Comité scientifique
- Dernat Sylvain – GAMAE – UMR Territoires – INRAE
- Grillot Myriam – UMR AGIR – INRAE
- Guerrier François – L’institut Agro
- Martel Gilles – GAMAE – UMR BAGAP – INRAE
- Salliou Nicolas – Institute for Spatial and Landscape Development – EPFL Zurich
- Terrier-Gesbert Médulline – GAMAE – Dept ACT – INRAE